Tìm kiếm Đề thi, Kiểm tra
Đề cương ôn thi

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Thông Văn Đá
Ngày gửi: 07h:32' 27-03-2025
Dung lượng: 250.8 KB
Số lượt tải: 252
Nguồn:
Người gửi: Thông Văn Đá
Ngày gửi: 07h:32' 27-03-2025
Dung lượng: 250.8 KB
Số lượt tải: 252
Số lượt thích:
0 người
ĐỀ CƯƠNG TIN HỌC – KHỐI 5
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Biểu tượng của phần mềm Scratch là:
A.
B.
C.
D.
Câu 2: Để lưu
tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao
diện phần mềm Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Gấp hạc là hoạt động được thực hiện tuần tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.
C. Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời
gian.
D. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh
chuyển động.
C. Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.
D. Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.
Câu 5: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ
nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Câu 6: Cấu trúc tuần tự là
A. cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 7: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?
A. Microsoft PowerPoint.
B. Scratch.
C. Kiran's Typing Tutor.
D. MathType.
Câu 8: Hoạt động nào sau đây không được thực hiện tuần tự?
A. Giải bài toán theo các bước.
B. Xếp hàng lên máy bay.
C. Tô màu.
D. In tài liệu.
Câu 9: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?
A. .sb3.
B. .png.
C. .ppt.
D. .html.
Câu 10: “Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng” có chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 11: Cho sơ đồ khối sau
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 12: Sơ đồ dưới đây là sơ đồ khối biểu diễn cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ
nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 13: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1
C. 3
B. 2
D. 4
Câu 14: Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:
A. Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
B. Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng
thì thực hiện câu lệnh 2.
C. Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
D. Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện câu lệnh 2.
Câu 15: Hành động rẽ trái hoặc phải của xe được mô tả bằng cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp có điều kiện.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc rẽ nhánh.
D. Cấu trúc quay lui.
Câu 16: Thuật toán dưới đây thuộc cấu trúc:
A. Cấu trúc nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 17: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp với số lần không biết
trước.
B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
C. Cấu trúc lặp liên tục.
D. Cấu trúc lặp có điều kiện.
Câu 18: Cấu trúc lặp
A. Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ
dừng thuật toán.
B. Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.
C. Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều
lần.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 19: Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?
A. 1. B. 2.
C. 3. D. 4.
Câu 20: Điểm giống nhau giữa cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp là:
A. các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.
B. đều có bước quan trọng nhất là kiểm tra điều kiện.
C. Thực hiện lần lượt các bước từ bắt đầu đến kết thúc.
D. Cả ba đáp án trên đều sai.
Câu 21: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến
hiện tại đang
là
Khi đó, lệnh
trong chương
màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là 3.
B. Diện tích hình chữ nhật là 12.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
trình sẽ đưa thông báo nào ra
Câu 22: Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các biến số.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 23: Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các
phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
Câu 24: Phép tính
A. 44 : 3.
C. 44 – 3.
tương ứng với
B. 44 x 3.
D. 44 + 3.
Câu 25: Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?
A. Hiển thị chữ “mèo”.
B. Hiển thị chữ “m”.
C. Hiển thị chữ “o”.
D. Không hiển thị gì.
B. PHẦN TỰ LUẬN.
Câu 1: Em hãy trình bày khái niệm cấu trúc tuần tự theo ý hiểu của mình. Liên hệ
với thực tiễn.
Trả lời:
- Các lệnh sẽ được máy tính thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới, lệnh nào đứng
trước sẽ được thực hiện trước, lệnh nào đứng sau sẽ được thực hiện sau. Ví dụ: Để
đun một nồi mì, em sẽ lần lượt thực hiện các bước: bắc nồi lên bếp, đổ nước, cho
mì vào, đun sôi…
Câu 2: Em hãy trình bày khái niệm của cấu trúc rẽ nhánh.
Trả lời:
- Cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình giống như một ngã ba đường. Khi đến ngã ba,
chúng ta sẽ phải đưa ra quyết định rẽ trái hay rẽ phải dựa vào một điều kiện nào
đó. Tương tự, trong lập trình, khi gặp cấu trúc rẽ nhánh, chương trình sẽ kiểm tra
một điều kiện nào đó, nếu điều kiện đó đúng thì sẽ thực hiện một lệnh hoặc một
nhóm lệnh, nếu sai thì sẽ thực hiện lệnh hoặc nhóm lệnh khác.
Câu 3: Em hãy trình bày vai trò của cấu trúc lặp.
Trả lời:
- Thay vì phải viết đi viết lại cùng một dòng lệnh nhiều lần, chúng ta chỉ cần sử
dụng cấu trúc lặp để máy tính tự động thực hiện công việc đó. Nhờ cấu trúc lặp,
chương trình trở nên ngắn gọn, dễ hiểu và hiệu quả hơn rất nhiều.
C. PHẦN THỰC HÀNH
Câu 1: Hãy viết chương trình tính diện tích hình vuông khi nhập số đo cạnh
của hình.
Câu 2: Hãy viết chương trình tính diện tích hình chữ nhật khi nhập số đo
chiều dài, chiều rộng của hình.
Câu 3: Tạo và chạy chương trình ở hình để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên
sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên là
Ca_phimbatki.
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Biểu tượng của phần mềm Scratch là:
A.
B.
C.
D.
Câu 2: Để lưu
tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao
diện phần mềm Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Gấp hạc là hoạt động được thực hiện tuần tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.
C. Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời
gian.
D. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai?
A. Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh
chuyển động.
C. Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.
D. Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.
Câu 5: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ
nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Câu 6: Cấu trúc tuần tự là
A. cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 7: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?
A. Microsoft PowerPoint.
B. Scratch.
C. Kiran's Typing Tutor.
D. MathType.
Câu 8: Hoạt động nào sau đây không được thực hiện tuần tự?
A. Giải bài toán theo các bước.
B. Xếp hàng lên máy bay.
C. Tô màu.
D. In tài liệu.
Câu 9: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?
A. .sb3.
B. .png.
C. .ppt.
D. .html.
Câu 10: “Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng” có chứa cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 11: Cho sơ đồ khối sau
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 12: Sơ đồ dưới đây là sơ đồ khối biểu diễn cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ
nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 13: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1
C. 3
B. 2
D. 4
Câu 14: Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:
A. Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
B. Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng
thì thực hiện câu lệnh 2.
C. Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện điều kiện 2.
D. Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì
thực hiện câu lệnh 2.
Câu 15: Hành động rẽ trái hoặc phải của xe được mô tả bằng cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp có điều kiện.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc rẽ nhánh.
D. Cấu trúc quay lui.
Câu 16: Thuật toán dưới đây thuộc cấu trúc:
A. Cấu trúc nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 17: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp với số lần không biết
trước.
B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
C. Cấu trúc lặp liên tục.
D. Cấu trúc lặp có điều kiện.
Câu 18: Cấu trúc lặp
A. Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ
dừng thuật toán.
B. Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.
C. Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều
lần.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Câu 19: Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?
A. 1. B. 2.
C. 3. D. 4.
Câu 20: Điểm giống nhau giữa cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp là:
A. các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.
B. đều có bước quan trọng nhất là kiểm tra điều kiện.
C. Thực hiện lần lượt các bước từ bắt đầu đến kết thúc.
D. Cả ba đáp án trên đều sai.
Câu 21: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến
hiện tại đang
là
Khi đó, lệnh
trong chương
màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là 3.
B. Diện tích hình chữ nhật là 12.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
trình sẽ đưa thông báo nào ra
Câu 22: Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các biến số.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 23: Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các
phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
Câu 24: Phép tính
A. 44 : 3.
C. 44 – 3.
tương ứng với
B. 44 x 3.
D. 44 + 3.
Câu 25: Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?
A. Hiển thị chữ “mèo”.
B. Hiển thị chữ “m”.
C. Hiển thị chữ “o”.
D. Không hiển thị gì.
B. PHẦN TỰ LUẬN.
Câu 1: Em hãy trình bày khái niệm cấu trúc tuần tự theo ý hiểu của mình. Liên hệ
với thực tiễn.
Trả lời:
- Các lệnh sẽ được máy tính thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới, lệnh nào đứng
trước sẽ được thực hiện trước, lệnh nào đứng sau sẽ được thực hiện sau. Ví dụ: Để
đun một nồi mì, em sẽ lần lượt thực hiện các bước: bắc nồi lên bếp, đổ nước, cho
mì vào, đun sôi…
Câu 2: Em hãy trình bày khái niệm của cấu trúc rẽ nhánh.
Trả lời:
- Cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình giống như một ngã ba đường. Khi đến ngã ba,
chúng ta sẽ phải đưa ra quyết định rẽ trái hay rẽ phải dựa vào một điều kiện nào
đó. Tương tự, trong lập trình, khi gặp cấu trúc rẽ nhánh, chương trình sẽ kiểm tra
một điều kiện nào đó, nếu điều kiện đó đúng thì sẽ thực hiện một lệnh hoặc một
nhóm lệnh, nếu sai thì sẽ thực hiện lệnh hoặc nhóm lệnh khác.
Câu 3: Em hãy trình bày vai trò của cấu trúc lặp.
Trả lời:
- Thay vì phải viết đi viết lại cùng một dòng lệnh nhiều lần, chúng ta chỉ cần sử
dụng cấu trúc lặp để máy tính tự động thực hiện công việc đó. Nhờ cấu trúc lặp,
chương trình trở nên ngắn gọn, dễ hiểu và hiệu quả hơn rất nhiều.
C. PHẦN THỰC HÀNH
Câu 1: Hãy viết chương trình tính diện tích hình vuông khi nhập số đo cạnh
của hình.
Câu 2: Hãy viết chương trình tính diện tích hình chữ nhật khi nhập số đo
chiều dài, chiều rộng của hình.
Câu 3: Tạo và chạy chương trình ở hình để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên
sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên là
Ca_phimbatki.
 








Các ý kiến mới nhất