Tìm kiếm Đề thi, Kiểm tra
CD-ĐỀ KIỂM TRA MÔN TIN LỚP 5 NĂM HỌC 2024-2025

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đặng Ngọc Hùng
Ngày gửi: 16h:21' 03-05-2025
Dung lượng: 303.1 KB
Số lượt tải: 97
Nguồn:
Người gửi: Đặng Ngọc Hùng
Ngày gửi: 16h:21' 03-05-2025
Dung lượng: 303.1 KB
Số lượt tải: 97
Số lượt thích:
1 người
(Trần Ngọc Diệp)
UBND HUYỆN ĐÔNG XUÂN
Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG TIỂU HỌC XUÂN LÃNH 1
Chữ kí GT2: ...........................
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ………………..
✂
Điểm bằng số
Điểm bằng chữ
Chữ ký của GK1 Chữ ký của GK2
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Scratch là gì?
A. Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình
B. Một phần mềm game
C. Một phần mềm Microsoft
D. Một trang web
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Câu lệnh được mô tả như sau: “ Nếu Điều kiện đúng
thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng” là câu lệnh gì?
A. Cấu trúc lặp
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây:
Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây?
A. Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây"
vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây
B. Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script
của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây
C. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là
uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
D.Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script
của Mèo với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Để thay đổi trang phục cho nhân vật, em cần chọn mục
A. Code.
B. Trang phục.
C. Âm thanh.
D. Thêm phần mở rộng.
Câu 5. (1,0 điểm) (M1) Trong Scratch, so sánh bằng tương ứng với
A.
B.
C.
D.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Biến là gì?
A. Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
B. Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
C. Là đại lượng dùng để tính toán
D. Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình
Câu 7. (1,0 điểm) (M2) Trong các sự việc sau đây,
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5km
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày.
Sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện?
A. 1,2.
B. 1,3.
C. 2,3.
D. 2,4.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (2,0 điểm) (M2) Biến “số 1” có giá trị là 8 và “số 2” có giá trị là 4. Em
hãy cho biết giá trị của các biểu thức sau:
Câu 2. (1,0 điểm) (M3) Em hãy viết chương trình yêu cầu người dùng nhập hai
số và hiển thị số lớn hơn. Trường hợp hai số bằng nhau thì hiển thị “Hai số bằng
nhau!”.
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
MỨC ĐỘ
CHỦ ĐỀ/ Bài học
Mức 1
Nhận
biết
Mức 3
Vận
dụng
Mức 2
Kết nối
Tổng số
câu
TN TL TN TL TN TL TN
Điểm
số
TL
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 1: Nhóm lệnh bút vẽ
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Bài 2: Thực hành tạo chương
trình về hình đơn giản
Bài 3: Trang phục của nhân vật
Bài 4: Thực hành tạo chương
trình hoạt hình cho nhân vật
Bài 5: Cấu trúc tuần tự
1
Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết
trước
Bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện
1
Bài 8: Cấu trúc lặp liên tục
Bài 9: Biến và cách dùng biến
1
Bài 10: Các phép toán số học cơ
bản và phép kết hợp
Bài 11: Các phép so sánh
Bài 12: Cấu trúc rẽ nhánh
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
2
Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa
lỗi chương trình
Bài 14: Thực hành viết kịch bản
và tạo chương trình
Tổng số câu TN/TL
4
0
2
2
1
1
7
3
Điểm số
4
0
2
2
1
1
7,0
3,0 10,0
Tổng số điểm
4,0
điểm
40%
4,0
điểm
40%
2,0
điểm
20%
10,0
điểm
100%
10,0
10,0
điểm
100%
-------------------------------------------------------BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
Nội dung
Mức
độ
Yêu cầu cần đạt
Số câu
TL/
Số câu
hỏi TN
Câu hỏi
TN TL
TN TL
(số (số
(câu) (câu)
câu) câu)
7
3
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 1: Nhóm
lệnh bút vẽ
Nhận Mô tả được các lệnh trong nhóm
biết
lệnh bút vẽ
Nêu được công dụng của từng
lệnh
Bài 2: Thực
Nhận Nhận biết các lệnh cơ bản trong
hành tạo
biết
Scratch
chương trình
Trình bày được định nghĩa và
về hình đơn
phân biệt các loại hình đơn giản
như hình vuông, hình tròn, hình
1
C1
giản
tam giác và các thao tác cơ bản để
tạo ra chúng.
Kết
nối
Bài 3: Trang
phục của
nhân vật
Tạo được chương trình vẽ hình
đơn giản với hai nhóm lệnh Bút
vẽ và Chuyển động.
Nhận Nhận biết khái niệm về trang phục 1
biết
của nhân vật
Nhận diện các lệnh liên quan đến
trang phục nhân vật
Kết
nối
Kết nối các lệnh để thay đổi trang
phục cho nhân vật
Áp dụng các sự kiện (như nhấp
chuột, khi bấm phím) kết hợp với
các lệnh điều kiện để thay đổi
trang phục của nhân vật trong các
tình huống khác nhau.
Vận
dụng
Vận dụng các khối lệnh thay đổi
trang phục để thiết kế các chương
trình có thể thay đổi trang phục
nhân vật tự động theo thời gian
hoặc theo các sự kiện, …
Bài 4: Thực
Nhận Nhận biết khái niệm về hoạt hình
hành tạo
biết
trong Scratch
chương trình
Nhận diện các lệnh cơ bản tạo
hoạt hình cho
hoạt hình
nhân vật
Kết
Sử dụng các lệnh cơ bản như di
nối
chuyển, xoay, thay đổi trang phục
để tạo ra hoạt hình cho nhân vật
trong Scratch.
Bài 5: Cấu
trúc tuần tự
Nhận Nêu khái niệm về cấu trúc tuần tự
biết
C4
Bài 6: Cấu
trúc lặp với
số lần biết
trước
Bài 7: Cấu
Kết
nối
Phân biệt các lệnh được sắp xếp
theo cấu trúc tuần tự, thực hiện
từng bước một và không có sự
phân nhánh.
Biết cách sắp xếp các lệnh một
cách hợp lý, đúng trình tự trong
chương trình để thực hiện các
nhiệm vụ từ đơn giản đến phức
tạp.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc tuần tự để viết
chương trình trong Scratch hoặc
phần mềm lập trình khác, giúp
thực hiện một chuỗi các bước
theo đúng trình tự, ví dụ như một
chương trình thực hiện các thao
tác từ đầu đến cuối.
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
biết
lặp với số lần biết trước
Nhận diện các khối lệnh liên quan
đến cấu trúc lặp
Kết
nối
Sử dụng lệnh lặp với số lần biết
trước để tạo ra các chương trình
thực hiện một hành động nhất
định số lần xác định trước, ví dụ
như lặp lại một động tác vẽ hoặc
một phép tính nhiều lần.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc lặp với số lần
biết trước để thiết kế chương trình
thực hiện các thao tác lặp lại như
đếm, tính toán, hoặc tạo ra các
hình vẽ có số lần xác định trước.
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
1
C3
trúc lặp có
điều kiện
Bài 8: Cấu
trúc lặp liên
tục
biết
lặp có điều kiện
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo chương
1
trình đơn giản sử dụng nhóm lệnh
cảm biến.
Vận
dụng
Áp dụng lệnh lặp có điều kiện
trong các chương trình đơn giản
C7
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
biết
lặp liên tục.
Nhận diện các lệnh liên quan đến
cấu trúc lặp liên tục
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo chương
trình đơn giản sử dụng cấu trúc
lặp liên tục.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc lặp liên tục để
xây dựng các chương trình thực
hiện hành động lặp lại liên tục
Bài 9: Biến và Nhận Nêu được khái niệm về biến và
cách dùng
biết
cách sử dụng biến
biến
Kết
Sử dụng phần mềm thực hiện các
nối
bước để tạo biến, thay đổi giá trị
của biến.
Vận
dụng
1
C6
Vận dụng biến trong các chương
trình Scratch để lưu trữ và cập
nhật giá trị, ví dụ như tạo trò chơi
có điểm số, đếm số lần nhấn
chuột, hoặc theo dõi số lượng vật
phẩm thu thập được,...
Bài 10: Các
Nhận Nêu được các phép toán số học cơ
phép toán số biết
bản
học cơ bản và
Kết
Sử dụng phần mềm thực hiện các
1
C1
nối
Vận
phép kết hợp dụng
Bài 11: Các
phép so sánh
phép toán số học và phép kết hợp.
Vận dụng các phép toán số học cơ
bản để tạo ra các chương trình
tính toán
Nhận Nêu được các phép so sánh cơ
biết
bản.
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo được
chương trình đơn giản có sử dụng
các phép toán so sánh và phép lấy
số ngẫu nhiên.
Vận
dụng
Vận dụng phép so sánh để xây
dựng các chương trình đơn giản.
1
C5
1
C2
Bài 12: Cấu Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc rẽ
trúc rẽ nhánh biết
nhánh
Nhận diện các khối lệnh điều kiện
trong Scratch
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo được
chương trình đơn giản sử dụng
cấu trúc rẽ nhánh.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc rẽ nhánh để tạo
ra các chương trình có khả năng
phân nhánh và thực hiện các hành
động khác nhau tùy theo điều kiện
Bài 13: Chạy Nhận Nêu được khái niệm về lỗi trong
thử, phát
biết
chương trình
hiện và sửa
Nhận diện các loại lỗi cơ bản
lỗi chương
trong chương trình.
trình
Khi viết xong chương trình, cần
phải chạy thử để kiểm tra hoạt
động của nó và phát hiện các lỗi.
1
C2
Bài 14: Thực
hành viết
kịch bản và
tạo chương
trình
Kết
nối
Sử dụng phần mềm chạy thử
chương trình, phát hiện và sửa
được lỗi.
Vận
dụng
Vận dụng kỹ năng chạy thử và
phát hiện lỗi để tự tạo ra các
chương trình trong Scratch, kiểm
tra kỹ lưỡng chương trình sau khi
hoàn thành, tìm và sửa các lỗi nếu
có.
Nhận Nêu được khái niệm về kịch bản
biết
và chương trình
Biết nhận diện các khối lệnh cơ
bản
Hiểu quy trình từ việc viết kịch
bản cho nhân vật, lựa chọn sự
kiện và hành động, đến việc chạy
thử và hoàn thiện chương trình.
Kết
nối
Sử dụng được phần mềm tạo được
chương trình theo kịch bản đã
viết.
Vận
dụng
Vận dụng các kỹ năng đã học để
tự tạo ra một chương trình hoàn
chỉnh, có thể là một trò chơi, câu
chuyện hoặc ứng dụng đơn giản,
trong đó các kịch bản và hành
động được viết để thực hiện mục
đích cụ thể.
Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG TIỂU HỌC XUÂN LÃNH 1
Chữ kí GT2: ...........................
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ………………..
✂
Điểm bằng số
Điểm bằng chữ
Chữ ký của GK1 Chữ ký của GK2
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Scratch là gì?
A. Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình
B. Một phần mềm game
C. Một phần mềm Microsoft
D. Một trang web
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Câu lệnh được mô tả như sau: “ Nếu Điều kiện đúng
thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng” là câu lệnh gì?
A. Cấu trúc lặp
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
D. Cấu trúc tuần tự
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây:
Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây?
A. Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây"
vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây
B. Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script
của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây
C. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là
uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
D.Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script
của Mèo với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Để thay đổi trang phục cho nhân vật, em cần chọn mục
A. Code.
B. Trang phục.
C. Âm thanh.
D. Thêm phần mở rộng.
Câu 5. (1,0 điểm) (M1) Trong Scratch, so sánh bằng tương ứng với
A.
B.
C.
D.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Biến là gì?
A. Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
B. Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
C. Là đại lượng dùng để tính toán
D. Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình
Câu 7. (1,0 điểm) (M2) Trong các sự việc sau đây,
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5km
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày.
Sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện?
A. 1,2.
B. 1,3.
C. 2,3.
D. 2,4.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (2,0 điểm) (M2) Biến “số 1” có giá trị là 8 và “số 2” có giá trị là 4. Em
hãy cho biết giá trị của các biểu thức sau:
Câu 2. (1,0 điểm) (M3) Em hãy viết chương trình yêu cầu người dùng nhập hai
số và hiển thị số lớn hơn. Trường hợp hai số bằng nhau thì hiển thị “Hai số bằng
nhau!”.
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
MỨC ĐỘ
CHỦ ĐỀ/ Bài học
Mức 1
Nhận
biết
Mức 3
Vận
dụng
Mức 2
Kết nối
Tổng số
câu
TN TL TN TL TN TL TN
Điểm
số
TL
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 1: Nhóm lệnh bút vẽ
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Bài 2: Thực hành tạo chương
trình về hình đơn giản
Bài 3: Trang phục của nhân vật
Bài 4: Thực hành tạo chương
trình hoạt hình cho nhân vật
Bài 5: Cấu trúc tuần tự
1
Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết
trước
Bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện
1
Bài 8: Cấu trúc lặp liên tục
Bài 9: Biến và cách dùng biến
1
Bài 10: Các phép toán số học cơ
bản và phép kết hợp
Bài 11: Các phép so sánh
Bài 12: Cấu trúc rẽ nhánh
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
2
Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa
lỗi chương trình
Bài 14: Thực hành viết kịch bản
và tạo chương trình
Tổng số câu TN/TL
4
0
2
2
1
1
7
3
Điểm số
4
0
2
2
1
1
7,0
3,0 10,0
Tổng số điểm
4,0
điểm
40%
4,0
điểm
40%
2,0
điểm
20%
10,0
điểm
100%
10,0
10,0
điểm
100%
-------------------------------------------------------BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
Nội dung
Mức
độ
Yêu cầu cần đạt
Số câu
TL/
Số câu
hỏi TN
Câu hỏi
TN TL
TN TL
(số (số
(câu) (câu)
câu) câu)
7
3
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 1: Nhóm
lệnh bút vẽ
Nhận Mô tả được các lệnh trong nhóm
biết
lệnh bút vẽ
Nêu được công dụng của từng
lệnh
Bài 2: Thực
Nhận Nhận biết các lệnh cơ bản trong
hành tạo
biết
Scratch
chương trình
Trình bày được định nghĩa và
về hình đơn
phân biệt các loại hình đơn giản
như hình vuông, hình tròn, hình
1
C1
giản
tam giác và các thao tác cơ bản để
tạo ra chúng.
Kết
nối
Bài 3: Trang
phục của
nhân vật
Tạo được chương trình vẽ hình
đơn giản với hai nhóm lệnh Bút
vẽ và Chuyển động.
Nhận Nhận biết khái niệm về trang phục 1
biết
của nhân vật
Nhận diện các lệnh liên quan đến
trang phục nhân vật
Kết
nối
Kết nối các lệnh để thay đổi trang
phục cho nhân vật
Áp dụng các sự kiện (như nhấp
chuột, khi bấm phím) kết hợp với
các lệnh điều kiện để thay đổi
trang phục của nhân vật trong các
tình huống khác nhau.
Vận
dụng
Vận dụng các khối lệnh thay đổi
trang phục để thiết kế các chương
trình có thể thay đổi trang phục
nhân vật tự động theo thời gian
hoặc theo các sự kiện, …
Bài 4: Thực
Nhận Nhận biết khái niệm về hoạt hình
hành tạo
biết
trong Scratch
chương trình
Nhận diện các lệnh cơ bản tạo
hoạt hình cho
hoạt hình
nhân vật
Kết
Sử dụng các lệnh cơ bản như di
nối
chuyển, xoay, thay đổi trang phục
để tạo ra hoạt hình cho nhân vật
trong Scratch.
Bài 5: Cấu
trúc tuần tự
Nhận Nêu khái niệm về cấu trúc tuần tự
biết
C4
Bài 6: Cấu
trúc lặp với
số lần biết
trước
Bài 7: Cấu
Kết
nối
Phân biệt các lệnh được sắp xếp
theo cấu trúc tuần tự, thực hiện
từng bước một và không có sự
phân nhánh.
Biết cách sắp xếp các lệnh một
cách hợp lý, đúng trình tự trong
chương trình để thực hiện các
nhiệm vụ từ đơn giản đến phức
tạp.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc tuần tự để viết
chương trình trong Scratch hoặc
phần mềm lập trình khác, giúp
thực hiện một chuỗi các bước
theo đúng trình tự, ví dụ như một
chương trình thực hiện các thao
tác từ đầu đến cuối.
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
biết
lặp với số lần biết trước
Nhận diện các khối lệnh liên quan
đến cấu trúc lặp
Kết
nối
Sử dụng lệnh lặp với số lần biết
trước để tạo ra các chương trình
thực hiện một hành động nhất
định số lần xác định trước, ví dụ
như lặp lại một động tác vẽ hoặc
một phép tính nhiều lần.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc lặp với số lần
biết trước để thiết kế chương trình
thực hiện các thao tác lặp lại như
đếm, tính toán, hoặc tạo ra các
hình vẽ có số lần xác định trước.
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
1
C3
trúc lặp có
điều kiện
Bài 8: Cấu
trúc lặp liên
tục
biết
lặp có điều kiện
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo chương
1
trình đơn giản sử dụng nhóm lệnh
cảm biến.
Vận
dụng
Áp dụng lệnh lặp có điều kiện
trong các chương trình đơn giản
C7
Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc
biết
lặp liên tục.
Nhận diện các lệnh liên quan đến
cấu trúc lặp liên tục
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo chương
trình đơn giản sử dụng cấu trúc
lặp liên tục.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc lặp liên tục để
xây dựng các chương trình thực
hiện hành động lặp lại liên tục
Bài 9: Biến và Nhận Nêu được khái niệm về biến và
cách dùng
biết
cách sử dụng biến
biến
Kết
Sử dụng phần mềm thực hiện các
nối
bước để tạo biến, thay đổi giá trị
của biến.
Vận
dụng
1
C6
Vận dụng biến trong các chương
trình Scratch để lưu trữ và cập
nhật giá trị, ví dụ như tạo trò chơi
có điểm số, đếm số lần nhấn
chuột, hoặc theo dõi số lượng vật
phẩm thu thập được,...
Bài 10: Các
Nhận Nêu được các phép toán số học cơ
phép toán số biết
bản
học cơ bản và
Kết
Sử dụng phần mềm thực hiện các
1
C1
nối
Vận
phép kết hợp dụng
Bài 11: Các
phép so sánh
phép toán số học và phép kết hợp.
Vận dụng các phép toán số học cơ
bản để tạo ra các chương trình
tính toán
Nhận Nêu được các phép so sánh cơ
biết
bản.
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo được
chương trình đơn giản có sử dụng
các phép toán so sánh và phép lấy
số ngẫu nhiên.
Vận
dụng
Vận dụng phép so sánh để xây
dựng các chương trình đơn giản.
1
C5
1
C2
Bài 12: Cấu Nhận Nêu được khái niệm về cấu trúc rẽ
trúc rẽ nhánh biết
nhánh
Nhận diện các khối lệnh điều kiện
trong Scratch
Kết
nối
Sử dụng phần mềm tạo được
chương trình đơn giản sử dụng
cấu trúc rẽ nhánh.
Vận
dụng
Vận dụng cấu trúc rẽ nhánh để tạo
ra các chương trình có khả năng
phân nhánh và thực hiện các hành
động khác nhau tùy theo điều kiện
Bài 13: Chạy Nhận Nêu được khái niệm về lỗi trong
thử, phát
biết
chương trình
hiện và sửa
Nhận diện các loại lỗi cơ bản
lỗi chương
trong chương trình.
trình
Khi viết xong chương trình, cần
phải chạy thử để kiểm tra hoạt
động của nó và phát hiện các lỗi.
1
C2
Bài 14: Thực
hành viết
kịch bản và
tạo chương
trình
Kết
nối
Sử dụng phần mềm chạy thử
chương trình, phát hiện và sửa
được lỗi.
Vận
dụng
Vận dụng kỹ năng chạy thử và
phát hiện lỗi để tự tạo ra các
chương trình trong Scratch, kiểm
tra kỹ lưỡng chương trình sau khi
hoàn thành, tìm và sửa các lỗi nếu
có.
Nhận Nêu được khái niệm về kịch bản
biết
và chương trình
Biết nhận diện các khối lệnh cơ
bản
Hiểu quy trình từ việc viết kịch
bản cho nhân vật, lựa chọn sự
kiện và hành động, đến việc chạy
thử và hoàn thiện chương trình.
Kết
nối
Sử dụng được phần mềm tạo được
chương trình theo kịch bản đã
viết.
Vận
dụng
Vận dụng các kỹ năng đã học để
tự tạo ra một chương trình hoàn
chỉnh, có thể là một trò chơi, câu
chuyện hoặc ứng dụng đơn giản,
trong đó các kịch bản và hành
động được viết để thực hiện mục
đích cụ thể.
 








Các ý kiến mới nhất