Violet
Dethi

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tìm kiếm Đề thi, Kiểm tra

Đề kiểm tra giữa kì 2

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Từ Hà
Ngày gửi: 22h:51' 15-04-2024
Dung lượng: 238.4 KB
Số lượt tải: 462
Số lượt thích: 0 người
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ 2
MÔN: TIN HỌC - LỚP: 8
TT

1
2

Chương/chủ đề

Nội dung/đơn vị kiến
thức

Chủ đề E: Ứng dụng Phần mềm trình chiếu
tin học
nâng cao (10a, 11a)
Chủ đề F: Giải quyết
Lập trình trực quan (12,
vấn đề với sự trợ giúp 13)
của máy tính
Tổng
Tỉ lệ %
Tỉ lệ chung

Duyệt của tổ chuyên môn

Mức độ nhận thức
Nhận biết

Thông hiểu

Vận dụng

SL

TG

SL

TG

SL

TG

8

6

6

9

1

5

8

6

6

9

1

16

12

12

18

2

40

70%

30

20

Vận dụng cao
SL

TG

5

1

5

10

1

5

30%

Giáo viên ra đề

Phạm Văn Giang

10

Tổng
% điểm

31
100%
100%

BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM GIỮA HỌC KÌ 2
MÔN: TIN HỌC - LỚP: 8
TT

Chương/
Chủ đề

Nội
dung/Đơn vị
kiến thức

Bài 10a. Định
dạng nâng cao
cho trang chiếu

1

Chủ đề E:
Ứng dụng
tin học
Bài 11a. Sử
dụng bản mẫu
tạo bài trình
chiếu

2

Chủ đề F:
Giải quyết
vấn đề với
sự trợ giúp
của máy
tính

Bài 12. Từ thuật
toán đến chương
trình

Bài 13. Biểu
diễn dữ liệu

Mức độ đánh giá

Số câu hỏi theo mức độ nhận thức
Vận
Nhận Thông Vận
dụng
biết
hiểu
dụng
cao

Nhận biết:
- Chọn được màu sắc, cở chữ hài hòa và hợp lí
Vận dụng:
4TN
2TH
- Sử dụng được phần mềm soạn thảo:
(1,2,3,
(5,6)
+ Thực hiện được các thao tác đánh số thứ tự, chèn tiêu
4)
đề trang chiếu.
+ Thêm được đầu trang và chân trang
Nhận biết:
- Biết các thao tác sử dụng bản mẩu (template) (TN 1
4TN
4TH
Vận dụng:
(7,8,9, (11,12,
- Sử dụng được các bản mẫu
Vận dụng cao:
10)
13,14)
- Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và
trao đổi thông tin trong phần mềm trình chiếu.
Thông hiểu:
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy
4TN
3TN
tính thực hiện một số thuật toán
(15,16,
(19,
Vận dụng:
17,18) 20, 21)
- Mô tả được kịch bản dưới dạng thuật toán và tạo được
một chương trình đơn giản.
4TN
3TN
Nhận biết:
(26,
- Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức (22,23,

1TL
(1)

1TL
(2)

1TL
(3)

Tổng
Tỉ lệ %
Tỉ lệ chung

Vãn dụng:
- Mô tả được kịch bản dưới dạng thuật toán và tạo được
một chương trình đơn giản.
Vận dụng cao:
- Chạy thử, tìm lỗi và sửa lỗi được cho chương trình

24,25)

27, 28)

16
40%

12
30%
70%

2
20%

1
10%
30%

ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ 2

Họ tên: ……….…………….

Điểm

NĂM HỌC 2023 – 2024

Lớp: ……

MÔN TIN LỚP 8
(Thời gian 45 phút không kể thời gian phát đề)
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng trong các câu sau:
Câu 1. Màu sắc phụ hợp sẽ làm cho bài trình chiếu trở nên
A. sinh động, bắt mắt B. khó xem
C. lòe loẹt
D. mất thiện cảm
Câu 2. Em hãy chọn phương án đúng:
A. Văn bản trên trang chiếu càng chi tiết, đầy đủ càng tốt.
B. Sử dụng càng nhiều màu sắc cho văn bản trên trang chiếu càng giúp người nghe tập trung.
C. Văn bản trên trang chiếu cần ngắn gọn, súc tích.
D. Sử dụng nhiều loại phông chữ trên trang chiếu sẽ thu hút được sự chú ý của người nghe.
Câu 3. Để thêm đầu trang và chân trang cho trang chiếu ta sử dụng nút lệnh nào sau đây?
A.

B.

C.

D.

Câu 4. Hãy chọn đáp án đúng
A. Có thể đánh số trang nhưng không thêm được đầu trang và chân trang vào các trang chiếu.
B. Có thể đánh số trang, thêm đều trang nhưng không thêm được chân trang vào các trang chiếu.
C. Chỉ thêm được đầu trang, chân trang nhưng không đánh được số trang vào các trang chiếu.
D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.
Câu 5. Em hãy chọn phương án SAI trong các phương án sau:
A. Đầu trang và chân trang có thể được định dạng phông chữ, cỡ chữ, màu chữ khác nhau.
B. Có thể bỏ phần đầu trang và chân trang khỏi trang tiêu đề.
C. Những thông tin lựa chọn và nhập vào cửa số Header & Footer được tự động áp dụng cho tất cả
các trang chiếu trong bài trình chiếu.
D. Có thể tự động cập nhật thời gian vào thông tin ở đầu trang và chân trang.
Câu 6. Để thêm đầu trang và chân trang cho các trang chiếu, ta vào dãi lệnh nào sau đây?
A. Design
B. Ennimation
C. Transittions
D. Insert
Câu 7. Thẻ Notes and Handouts trong hộp thoại Header and Footer dùng để
A. Thêm đầu trang vào Slide
B. Thêm đầu trang vào tài liệu in trên giấy
C. Người trình bày ghi chú bằng tay
D. Thêm đầu trang và chân trang vào tài liệu in
Câu 8. Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì?
A. Templates
B. Themes
C. Design
D. Apply to selected slide
Câu 9. Bản mẫu khác với mẫu định dạng là?
A. chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền đẹp
B. Giao diện trình chiếu thống nhất, chuyên nghiệp
C. Có gợi ý các nội dung cần có của bài trình chiếu
D. Không có gì khác nhau.
Câu 10. Để sử dụng bản mẫu ta phải
A. chọn bản mẫu trước khi nhập nội dung
B. Nhập các nội dung văn bản rồi chọn bản mẫu
C. phải hoàn thiện ít nhất 8 slide rồi mới chọn được bản mẫu
D. ta chỉ sử dụng bản mẫu khi thêm các video vào trang chiếu

Câu 11. Để sử dụng bản mẫu cho bài trình chiếu có nội dung về giáo dục ta chọn các bản mẫu
trong nhóm chủ đề
A. Education
B. Chart
C. Diagrams
D. Business
Câu 12. Để sử dụng bản mãu ta thực hiện các bước
A. Chọn bản mẫu  chọn File/Save as  chọn chủ đề
B. Chọn File/New để tạo bài trình chiếu mới  chọn chủ đề  chọn bản mẫu
C. chọn chủ đề  chọn bản mẫu  chọn File/ New
D. Design  Themes  chọn một mẫu hoặc nhiều mẫu
Câu 13. Để tạo bài trình chiếu với chủ đề “An toàn trong phòng thực hành” ta sử dụng bản
mẫu có tên là
A. Lab Sefaty
B. Winter presentation C. Trading cards
D. Lab Safety
Câu 14. Các gợi ý trong bản mẫu sử dụng ngôn ngữ
A. đều là tiếng việt
B. Tiếng Việt gốc Huế C. Tiếng Anh
D. Tiếng A rập cổ
Câu 15. Để vẽ được tam giác đều sau khi vẽ song mỗi cạnh nhân vật phải quay một góc có số
đo là bao nhiêu?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 16. Với ngôn ngữ lập trình Scratch, nhóm mã lệnh nào điều khiển các thao tác vẽ?
A.
B.
C.
D.
Câu 17. Chương trình máy tính là gì?
A. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán
C. Chương trình là dãy các thuật toán mà máy tính thực hiện
D. Chương trình là tập hợp nhiều khối lệnh được gép với nhau tùy ý.
Câu 18. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để vẽ hình lục giác đều ta cần chọn góc quay là bao
nhiêu độ?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 19. Trong Scratch để thêm một nhân vật ta click biểu tượng nào sau đây?
A.

B.

C.

D.

Câu 20.Khối mã
có tác dụng là?
A. Di chuyển 10 bước
B. Di chuyển về phía trước 10 bước
C. Di chuyển sang trái 10 bước
D. Di chuyển theo hướng của nhân vật 10 bước
Câu 21. Chương trình Scratch nào sau đây điều khiển nhân vật di chuyển theo hình tam giác?

A.
B.
C.
D.
Câu 22. Trong lập trình biến được dùng để làm gì?
A. Để thêm vào chương trình cho đẹp
B. Thêm vào chương trình để tính toán
C. Lưu trữ dữ liệu
D. để làm hằng

Câu 23. Để tạo một biến trong Scratch ta nháy chuột vào nhóm lệnh nào sau đây?

A.
B.
C.
D.
Câu 24. Chọn phương án sai trong các phương án sau.
A. Dữ liệu kiểu số gồm có hai loại là số nguyên và số thực
B. Dữ liệu kiểu logic chỉ có hai giá trị là True và False
C. Dữ liệu kiểu văn bản chỉ gồm các từ trong bảng chữ cái Tiếng Việt.
D. Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Câu 25. Phép toán
được dùng cho kiểu dữ liệu nào?
A. Dữ liệu kiểu số
B. Dữ liệu kiểu xâu kí tự
C. Dữ liệu kiểu logic
D. cả 3 loại dữ liệu trên
Câu 26. Biến a có giá trị là “Lop8”, biến a có kiểu dữ liệu là gì?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu kí tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu và số
Câu 27. Kết quả của phép toán
có kiểu dữ liệu là?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu kí tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu và số
Câu 28. Cho chương trình Scratch sau, kết qua giá trị
của biến b sau khi chạy chương trình là?
A. 10
B. 11
C. 20
D. 21

II. TỰ LUẬN: (3 ĐIỂM)
Câu 1: (1 điểm) Khi chọn đặt màu sắc cho trang chiếu em cần chú ý điều gì?

Câu 2: (1 điểm) Hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán của chương trình sau?

Câu 3: (1 điểm) Cho chương trình
a/ Kể tên các biến và kiểu dữ liệu của biến đó có trong chương trình?
b/ Kết quả chương trình hiển thị a + b bằng bao nhiêu?

ĐÁP ÁN THEO ĐỀ 1
I. Trắc nghiệm:( 7đ= mỗi câu 0.25đ)
Câu

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Đáp án

A

C

B

D

C

D

D

A

C

A

A

B

D

C

Câu

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

Đáp án

A

B

B

A

D

B

B

C

C

C

B

B

C

D

II. THỰC HÀNH ( 3 điểm)

Câu
Câu 1: Khi chọn đặt màu sắc cho trang chiếu em cần chú ý điều gì?
- Màu sắc chủ đạo nên đặt sao cho hài hòa với nội dung.
- Nên kết hợp các màu cùng nhóm màu với nhau
- Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu.
- Nên chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền.

Điểm
0.25
0.25
0.25
0.25

Câu 2:
Vẽ đúng sơ đồ : 1 điểm
Nếu sai hình dáng các khối (mỗi khối -0,25 điểm điểm
Câu 3:
a/
- Biến a – dữ liệu kiểu số
- Biến b – dữ liệu kiểu số
b/ a + b = -16

ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ 2

Họ tên: ……….…………….
Lớp: ……

(D801)

1,0

0,25
0,25
0,5

Điểm

NĂM HỌC 2023 – 2024
MÔN TIN LỚP 8

(Thời gian 45 phút không kể thời gian phát đề)
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng trong các câu sau:
Câu 1. Màu sắc phụ hợp sẽ làm cho bài trình chiếu trở nên
A. sinh động, bắt mắt B. khó xem
C. lòe loẹt
D. mất thiện cảm
Câu 2. Em hãy chọn phương án đúng:
A. Văn bản trên trang chiếu càng chi tiết, đầy đủ càng tốt.
B. Sử dụng càng nhiều màu sắc cho văn bản trên trang chiếu càng giúp người nghe tập trung.
C. Văn bản trên trang chiếu cần ngắn gọn, súc tích.
D. Sử dụng nhiều loại phông chữ trên trang chiếu sẽ thu hút được sự chú ý của người nghe.
Câu 3. Để thêm đầu trang và chân trang cho trang chiếu ta sử dụng nút lệnh nào sau đây?

A.

B.

C.

D.

Câu 4. Hãy chọn đáp án đúng
A. Có thể đánh số trang nhưng không thêm được đầu trang và chân trang vào các trang chiếu.
B. Có thể đánh số trang, thêm đều trang nhưng không thêm được chân trang vào các trang chiếu.
C. Chỉ thêm được đầu trang, chân trang nhưng không đánh được số trang vào các trang chiếu.
D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.
Câu 5. Em hãy chọn phương án SAI trong các phương án sau:
A. Đầu trang và chân trang có thể được định dạng phông chữ, cỡ chữ, màu chữ khác nhau.
B. Có thể bỏ phần đầu trang và chân trang khỏi trang tiêu đề.
C. Những thông tin lựa chọn và nhập vào cửa số Header & Footer được tự động áp dụng cho tất cả
các trang chiếu trong bài trình chiếu.
D. Có thể tự động cập nhật thời gian vào thông tin ở đầu trang và chân trang.
Câu 6. Để thêm đầu trang và chân trang cho các trang chiếu, ta vào dãi lệnh nào sau đây?
A. Design
B. Ennimation
C. Transittions
D. Insert
Câu 7. Thẻ Notes and Handouts trong hộp thoại Header and Footer dùng để
A. Thêm đầu trang vào Slide
B. Thêm đầu trang vào tài liệu in trên giấy
C. Người trình bày ghi chú bằng tay
D. Thêm đầu trang và chân trang vào tài liệu in
Câu 8. Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì?
A. Templates
B. Themes
C. Design
D. Apply to selected slide
Câu 9. Bản mẫu khác với mẫu định dạng là?
A. chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền đẹp
B. Giao diện trình chiếu thống nhất, chuyên nghiệp
C. Có gợi ý các nội dung cần có của bài trình chiếu
D. Không có gì khác nhau.
Câu 10. Để sử dụng bản mãu ta phải
A. chọn bản mẫu trước khi nhập nội dung
B. Nhập các nội dung văn bản rồi chọn bản mẫu
C. phải hoàn thiện ít nhất 8 slide rồi mới chọn được bản mẫu
D. ta chỉ sử dụng bản mẫu khi thêm các video vào trang chiếu
Câu 11. Để sử dụng bản mẫu cho bài trình chiếu có nội dung về giáo dục ta chọn các bản mẫu
trong nhóm chủ đề
A. Education
B. Chart
C. Diagrams
D. Business
Câu 12. Để sử dụng bản mãu ta thực hiện các bước
A. Chọn bản mẫu  chọn File/Save as  chọn chủ đề
B. Chọn File/New để tạo bài trình chiếu mới  chọn chủ đề  chọn bản mẫu
C. chọn chủ đề  chọn bản mẫu  chọn File/ New
D. Design  Themes  chọn một mẫu hoặc nhiều mẫu
Câu 13. Để tạo bài trình chiếu với chủ đề “An toàn trong phòng thực hành” ta sử dụng bản
mẫu có tên là
A. Lab Sefaty
B. Winter presentation C. Trading cards
D. Lab Safety
Câu 14. Các gợi ý trong bản mẫu sử dụng ngôn ngữ
A. đều là tiếng việt
B. Tiếng Việt gốc Huế C. Tiếng Anh
D. Tiếng A rập cổ
Câu 15. Để vẽ được tam giác đều sau khi vẽ song mỗi cạnh nhân vật phải quay một góc có số
đo là bao nhiêu?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 16. Với ngôn ngữ lập trình Scratch, nhóm mã lệnh nào điều khiển các thao tác vẽ?

A.
B.
C.
D.
Câu 17. Chương trình máy tính là gì?
A. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán
C. Chương trình là dãy các thuật toán mà máy tính thực hiện
D. Chương trình là tập hợp nhiều khối lệnh được gép với nhau tùy ý.
Câu 18. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để vẽ hình lục giác đều ta cần chọn góc quay là bao
nhiêu độ?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 19. Trong Scratch để thêm một nhân vật ta click biểu tượng nào sau đây?
A.

B.

C.

D.

Câu 20.Khối mã
có tác dụng là?
A. Di chuyển 10 bước
B. Di chuyển về phía trước 10 bước
C. Di chuyển sang trái 10 bước
D. Di chuyển theo hướng của nhân vật 10 bước
Câu 21. Chương trình Scratch nào sau đây điều khiển nhân vật di chuyển theo hình tam giác?

A.
B.
C.
D.
Câu 22. Trong lập trình biến được dùng để làm gì?
A. Để thêm vào chương trình cho đẹp
B. Thêm vào chương trình để tính toán
C. Lưu trữ dữ liệu
D. để làm hằng
Câu 23. Để tạo một biến trong Scratch ta nháy chuột vào nhóm lệnh nào sau đây?

A.
B.
C.
D.
Câu 24. Chọn phương án sai trong các phương án sau.
A. Dữ liệu kiểu số gồm có hai loại là số nguyên và số thực
B. Dữ liệu kiểu logic chỉ có hai giá trị là True và False
C. Dữ liệu kiểu văn bản chỉ gồm các từ trong bảng chữ cái Tiếng Việt.
D. Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Câu 25. Phép toán
được dùng cho kiểu dữ liệu nào?
A. Dữ liệu kiểu số
B. Dữ liệu kiểu xâu kí tự
C. Dữ liệu kiểu logic
D. cả 3 loại dữ liệu trên
Câu 26. Biến a có giá trị là “Lop8”, biến a có kiểu dữ liệu là gì?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu kí tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu và số

Câu 27. Kết quả của phép toán
có kiểu dữ liệu là?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu kí tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu và số
Câu 28. Cho chương trình Scratch sau, kết qua giá trị
của biến b sau khi chạy chương trình là?
A. 10
B. 11
C. 20
D. 21

II. TỰ LUẬN: (3 ĐIỂM)
Câu 1: (1 điểm) Khi chọn đặt màu sắc cho trang chiếu em cần chú ý điều gì?

Câu 2: (1 điểm) Hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán của chương trình sau?

Câu 3: (1 điểm) Cho chương trình
a/ Kể tên các biến và kiểu dữ liệu của biến đó có trong chương trình?
b/ Kết quả chương trình hiển thị a + b bằng bao nhiêu?

Họ tên: ……….…………….
Lớp: ……

(D802)

ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ 2

Điểm

NĂM HỌC 2023 – 2024
MÔN TIN LỚP 8
(Thời gian 45 phút không kể thời gian phát đề)

I. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng trong các câu sau:
Câu 1. Chương trình máy tính là gì?
A. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán
B. Chương trình là dãy các thuật toán mà máy tính thực hiện
C. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính
D. Chương trình là tập hợp nhiều khối lệnh được gép với nhau tùy ý.
Câu 2. Để vẽ được tam giác đều sau khi vẽ song mỗi cạnh nhân vật phải quay một góc có số đo
là bao nhiêu?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 3. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để vẽ hình lục giác đều ta cần chọn góc quay là bao
nhiêu độ?
A. 300
B. 600
C. 900
D. 1200
Câu 4. Với ngôn ngữ lập trình Scratch, nhóm mã lệnh nào điều khiển các thao tác vẽ?
A.
B.
C.
D.
Câu 5. Trong Scratch để thêm một nhân vật ta click biểu tượng nào sau đây?
A.
B.
C.
D.
Câu 6. Chương trình Scratch nào sau đây điều khiển nhân vật di chuyển theo hình tam giác?

A.

B.

C.

D.

Câu 7.Khối mã
có tác dụng là?
A. Di chuyển 10 bước
B. Di chuyển theo hướng của nhân vật 10 bước
C. Di chuyển sang trái 10 bước
D. Di chuyển về phía trước 10 bước
Câu 8. Để tạo một biến trong Scratch ta nháy chuột vào nhóm lệnh nào sau đây?

A.
B.
C.
D.
Câu 9. Trong lập trình biến được dùng để làm gì?
A. Để thêm vào chương trình cho đẹp
B. Thêm vào chương trình để tính toán
C. Lưu trữ dữ liệu
D. để làm hằng
Câu 10. Biến a có giá trị là “Lop8”, biến a có kiểu dữ liệu là gì?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu và số
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu kí tự
Câu 11. Chọn phương án sai trong các phương án sau.
A. Dữ liệu kiểu số gồm có hai loại là số nguyên và số thực
B. Dữ liệu kiểu logic chỉ có hai giá trị là True và False
C. Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Dữ liệu kiểu văn bản chỉ gồm các từ trong bảng chữ cái Tiếng Việt.
Câu 12. Cho chương trình Scratch sau, kết qua giá trị
của biến b sau khi chạy chương trình là?
A. 10
B. 11
C. 20
D. 21

Câu 13. Phép toán
A. Dữ liệu kiểu số
C. Dữ liệu kiểu xâu kí tự

được dùng cho kiểu dữ liệu nào?
B. Dữ liệu kiểu logic
D. cả 3 loại dữ liệu trên

Câu 14. Kết quả của phép toán
có kiểu dữ liệu là?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu kí tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu xâu và số
Câu 15. Để thêm đầu trang và chân trang cho trang chiếu ta sử dụng nút lệnh nào sau đây?

A.

B.

C.

D.

Câu 16. Hãy chọn đáp án đúng
A. Có thể đánh số trang nhưng không thêm được đầu trang và chân trang vào các trang chiếu.
B. Có thể đánh số trang, thêm đều trang nhưng không thêm được chân trang vào các trang chiếu.
C. Chỉ thêm được đầu trang, chân trang nhưng không đánh được số trang vào các trang chiếu.
D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.
Câu 17. Em hãy chọn phương án đúng:
A. Văn bản trên trang chiếu càng chi tiết, đầy đủ càng tốt.
B. Sử dụng càng nhiều màu sắc cho văn bản trên trang chiếu càng giúp người nghe tập trung.
C. Văn bản trên trang chiếu cần ngắn gọn, súc tích.
D. Sử dụng nhiều loại phông chữ trên trang chiếu sẽ thu hút được sự chú ý của người nghe.
Câu 18. Màu sắc phụ hợp sẽ làm cho bài trình chiếu trở nên
A. sinh động, bắt mắt B. khó xem
C. lòe loẹt
D. mất thiện cảm
Câu 19 Em hãy chọn phương án SAI trong các phương án sau:
A. Đầu trang và chân trang có thể được định dạng phông chữ, cỡ chữ, màu chữ khác nhau.
B. Có thể bỏ phần đầu trang và chân trang khỏi trang tiêu đề.
C. Những thông tin lựa chọn và nhập vào cửa số Header & Footer được tự động áp dụng cho tất cả
các trang chiếu trong bài trình chiếu.
D. Có thể tự động cập nhật thời gian vào thông tin ở đầu trang và chân trang.
Câu 20. Để thêm đầu trang và chân trang cho các trang chiếu, ta vào dãi lệnh nào sau đây?
A. Design
B. Ennimation
C. Transittions
D. Insert
Câu 21. Bản mẫu khác với mẫu định dạng là?
A. chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền đẹp
B. Giao diện trình chiếu thống nhất, chuyên nghiệp
C. Có gợi ý các nội dung cần có của bài trình chiếu
D. Không có gì khác nhau.
Câu 22. Để sử dụng bản mãu ta phải
A. Nhập các nội dung văn bản rồi chọn bản mẫu
B. phải hoàn thiện ít nhất 8 slide rồi mới chọn được bản mẫu
C. chọn bản mẫu trước khi nhập nội dung
D. ta chỉ sử dụng bản mẫu khi thêm các video vào trang chiếu
Câu 23. Thẻ Notes and Handouts trong hộp thoại Header and Footer dùng để
A. Thêm đầu trang vào Slide
B. Thêm đầu trang vào tài liệu in trên giấy
C. Người trình bày ghi chú bằng tay
D. Thêm đầu trang và chân trang vào tài liệu in
Câu 24. Để sử dụng bản mẫu cho bài trình chiếu có nội dung về giáo dục ta chọn các bản mẫu
trong nhóm chủ đề
A. Chart
B. Education
C. Diagrams
D. Business
Câu 25. Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì?
A. Themes
B. Design
C. Templates
D. Apply to selected slide
Câu 26. Để sử dụng bản mãu ta thực hiện các bước
A. Chọn bản mẫu  chọn File/Save as  chọn chủ đề
B. chọn chủ đề  chọn bản mẫu  chọn File/ New
C. Chọn File/New để tạo bài trình chiếu mới  chọn chủ đề  chọn bản mẫu
D. Design  Themes  chọn một mẫu hoặc nhiều mẫu
Câu 27. Các gợi ý trong bản mẫu sử dụng ngôn ngữ

A. đều là tiếng Việt
B. Tiếng Anh
C. Tiếng Việt gốc Huế D. Tiếng A rập cổ
Câu 28. Để tạo bài trình chiếu với chủ đề “An toàn trong phòng thực hành” ta sử dụng bản
mẫu có tên là
A. Lab Safety
B. Lab Sefaty
C. Winter presentation D. Trading cards
II. TỰ LUẬN: (3 ĐIỂM)
Câu 1: (1 điểm) Khi chọn đặt màu sắc cho trang chiếu em cần chú ý điều gì?

Câu 2: (1 điểm) Hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán của chương trình sau?

Câu 3: (1 điểm) Cho chương trình
a/ Kể tên các biến và kiểu dữ liệu của biến đó có trong chương trình?
b/ Kết quả chương trình hiển thị a + b bằng bao nhiêu?
 
Gửi ý kiến