Tin học 5 cuối hkII

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phạm Minh Quang
Ngày gửi: 20h:04' 05-06-2026
Dung lượng: 225.7 KB
Số lượt tải: 1
Nguồn:
Người gửi: Phạm Minh Quang
Ngày gửi: 20h:04' 05-06-2026
Dung lượng: 225.7 KB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích:
0 người
UBND XÃYÊN KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
MA TRẬN
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2025 - 2026
Mạch kiến thức,
kĩ năng
Số câu
Số điểm
Câu số
Mức 1
Nhận biết
TN
TL
Bài 12. Viết
chương trình để tính
toán
Bài 13. Chạy thử
chương trình
Bài 14. Viết kịch
bản chương trình
máy tính
Bài 15. Thực hành
tạo chương trình
theo kịch bản.
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Số điểm
Tổng
Tỉ lệ
Mức 3
Vận dụng
TN
TL
Tổng
TN
TL
1.a
Bài 9. Cấu trúc tuần (Số câu)
tự
Số điểm
Câu số
Bài 10. Cấu trúc rẽ (Số câu)
nhánh
Số điểm
Câu số
Bài 11. Cấu trúc lặp (Số câu)
Số điểm
Mức 2
Thông hiểu
TN
TL
0,5
0,5
1.b
0,5
1.f
1.c
0,5
0,5
1.d
3
0,5
1
0,5
1
1,5
1.e
0,5
0,5
2
1
1
2
3
20%
50%
4
5
2
3
2
3
30%
5
5
5
50% 50%
UBND XÃYÊN KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2025 - 2026
Họ tên học sinh: ....................................................................................................................
Lớp: ………….. Trường: Tiểu học Trần Quốc Toản.
Họ tên giáo viên dạy môn kiểm tra: Hoàng Thị Thúy Hằng.
Điểm bài kiểm tra
Nhận xét của giáo viên chấm bài kiểm tra
…………………………………………………………………….
…………………………………………………………………….
…………………………………………………………………….
Câu 1. Em hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng nhất:
a) Để tính chu vi C của hình tròn em cần thực hiện các bước sau:
1. Tính chu vi hình tròn theo công thức C = 2 × 3,14 × d
2. Thông báo kết quả tính chu vi hình tròn C.
3. Xác định số đo đường kính d của hình tròn.
Thứ tự đúng là:
A. 1-2-3.
B. 3-1-2.
C. 2-3-1.
D. 1-3-2.
b) Câu lệnh được mô tả như sau: “Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì
dừng” là câu lệnh gì?
A. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
c) Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?
A. Giặt tới khi sạch.
C. Gọi điện tới khi có người nghe máy.
B. Học bài cho tới khi thuộc bài.
D. Ngày đánh răng 2 lần.
d) Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán
được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ ngoài vào trong. C. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
e) Mục đích của chạy thử chương trình là:
A. Để tìm lỗi và sửa lỗi trong chương trình.
B. Để xác định kết quả trong chương trình.
C. Để phát hiện thuật toán trong chương trình.
D. Để sửa lỗi trong chương trình.
f) Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
C. Mèo di chuyển 10 bước.
D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 2. Em hãy điền Đ-S cho những phát biểu về ý tưởng, kịch bản chương trình
máy tính?
Kịch bản cần mô tả rõ ràng, cụ thể.
Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 3. Em hãy nối Biểu thức số học và khối phép toán tương ứng trong Scratch.
Biểu thức số học
a) (20 - 2) x 6
Khối phép toán trong Scratch
1)
b) 9 x (5 - 4) : 4
c) (8 x 9) – 5 : 5
d) (25 + 15) : (2 x 5)
2)
3)
4)
Câu 4. Em hãy khởi động phần mềm Scratch tạo và chạy chương trình Chào hỏi:
Cho phép nhập tên người dùng từ bàn phím, sau đó nhân vật mèo trong Scratch sẽ
nói: “Chào bạn” kèm theo tên người dùng vừa nhập. Ví dụ, khi chạy chương trình, nhập
tên người dùng là “Lan” nhân vật mèo sẽ nói “Chào bạn Lan”.
Câu 5: Em hãy khởi động phần mềm Scratch tạo và chạy chương trình trò chơi
đoán số với gợi ý như sau:
- Sử dụng lệnh
để tạo số bí mật (so_bi_mat).
- Chương trình cho phép người chơi đoán số bằng cách nhập một số từ bàn phím
(so_nhap)
- So sánh so_nhap với so_bi_mat:
+ Nếu so_nhập < so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số nhỏ hơn số bí mật”.
+ Nếu so_nhập > so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số lớn hơn số bí mật”.
+ Nếu so_nhập = so_bi_mat thông báo “Chúc mừng bạn đã đoán đúng”.
- Chương trình kết thúc khi người chơi đoán đúng số bí mật.
(Lưu ý: Bài làm lưu vào thư mục của lớp em)
UBND XÃYÊN KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
HƯỚNG DẪN CHẤM
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2024 - 2025
Câu 1. (3 điểm - Mỗi ý đúng được 0,5 điểm).
Câu
a
b
c
d
Đáp án
B
C
D
C
Câu 2. (1 điểm - Mỗi ý đúng được 0,25 điểm).
Đáp án: Đ-Đ-S-Đ
Câu 3. (1 điểm - Mỗi ý đúng được 0,25 điểm).
Đáp án: 1-b; 3-a; 2-c; 4-d.
Câu 4: 2 điểm. HS viết được chương trình đúng
cho 2 điểm
- Viết được lệnh nhập được tên từ bàn phím cho 1
điểm
- Viết được lệnh mèo chào bạn + tên cho 1 điểm
Câu 5: 3 điểm:
- Viết được lệnh lấy số ngẫu nhiên từ 1-10
cho 0,5 điểm
- Viết được lệnh nhập vào so_nhap cho 0,5
điểm.
- Viết được mỗi lệnh rẽ nhánh cho 0,5 điểm
- Viết được lệnh lặp cho 1 điểm
e
A
f
B
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
MA TRẬN
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2025 - 2026
Mạch kiến thức,
kĩ năng
Số câu
Số điểm
Câu số
Mức 1
Nhận biết
TN
TL
Bài 12. Viết
chương trình để tính
toán
Bài 13. Chạy thử
chương trình
Bài 14. Viết kịch
bản chương trình
máy tính
Bài 15. Thực hành
tạo chương trình
theo kịch bản.
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Câu số
(Số câu)
Số điểm
Số điểm
Tổng
Tỉ lệ
Mức 3
Vận dụng
TN
TL
Tổng
TN
TL
1.a
Bài 9. Cấu trúc tuần (Số câu)
tự
Số điểm
Câu số
Bài 10. Cấu trúc rẽ (Số câu)
nhánh
Số điểm
Câu số
Bài 11. Cấu trúc lặp (Số câu)
Số điểm
Mức 2
Thông hiểu
TN
TL
0,5
0,5
1.b
0,5
1.f
1.c
0,5
0,5
1.d
3
0,5
1
0,5
1
1,5
1.e
0,5
0,5
2
1
1
2
3
20%
50%
4
5
2
3
2
3
30%
5
5
5
50% 50%
UBND XÃYÊN KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2025 - 2026
Họ tên học sinh: ....................................................................................................................
Lớp: ………….. Trường: Tiểu học Trần Quốc Toản.
Họ tên giáo viên dạy môn kiểm tra: Hoàng Thị Thúy Hằng.
Điểm bài kiểm tra
Nhận xét của giáo viên chấm bài kiểm tra
…………………………………………………………………….
…………………………………………………………………….
…………………………………………………………………….
Câu 1. Em hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng nhất:
a) Để tính chu vi C của hình tròn em cần thực hiện các bước sau:
1. Tính chu vi hình tròn theo công thức C = 2 × 3,14 × d
2. Thông báo kết quả tính chu vi hình tròn C.
3. Xác định số đo đường kính d của hình tròn.
Thứ tự đúng là:
A. 1-2-3.
B. 3-1-2.
C. 2-3-1.
D. 1-3-2.
b) Câu lệnh được mô tả như sau: “Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì
dừng” là câu lệnh gì?
A. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
c) Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?
A. Giặt tới khi sạch.
C. Gọi điện tới khi có người nghe máy.
B. Học bài cho tới khi thuộc bài.
D. Ngày đánh răng 2 lần.
d) Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán
được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ ngoài vào trong. C. Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.
B. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.
e) Mục đích của chạy thử chương trình là:
A. Để tìm lỗi và sửa lỗi trong chương trình.
B. Để xác định kết quả trong chương trình.
C. Để phát hiện thuật toán trong chương trình.
D. Để sửa lỗi trong chương trình.
f) Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
C. Mèo di chuyển 10 bước.
D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 2. Em hãy điền Đ-S cho những phát biểu về ý tưởng, kịch bản chương trình
máy tính?
Kịch bản cần mô tả rõ ràng, cụ thể.
Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 3. Em hãy nối Biểu thức số học và khối phép toán tương ứng trong Scratch.
Biểu thức số học
a) (20 - 2) x 6
Khối phép toán trong Scratch
1)
b) 9 x (5 - 4) : 4
c) (8 x 9) – 5 : 5
d) (25 + 15) : (2 x 5)
2)
3)
4)
Câu 4. Em hãy khởi động phần mềm Scratch tạo và chạy chương trình Chào hỏi:
Cho phép nhập tên người dùng từ bàn phím, sau đó nhân vật mèo trong Scratch sẽ
nói: “Chào bạn” kèm theo tên người dùng vừa nhập. Ví dụ, khi chạy chương trình, nhập
tên người dùng là “Lan” nhân vật mèo sẽ nói “Chào bạn Lan”.
Câu 5: Em hãy khởi động phần mềm Scratch tạo và chạy chương trình trò chơi
đoán số với gợi ý như sau:
- Sử dụng lệnh
để tạo số bí mật (so_bi_mat).
- Chương trình cho phép người chơi đoán số bằng cách nhập một số từ bàn phím
(so_nhap)
- So sánh so_nhap với so_bi_mat:
+ Nếu so_nhập < so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số nhỏ hơn số bí mật”.
+ Nếu so_nhập > so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số lớn hơn số bí mật”.
+ Nếu so_nhập = so_bi_mat thông báo “Chúc mừng bạn đã đoán đúng”.
- Chương trình kết thúc khi người chơi đoán đúng số bí mật.
(Lưu ý: Bài làm lưu vào thư mục của lớp em)
UBND XÃYÊN KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC TRẦN QUỐC TOẢN
HƯỚNG DẪN CHẤM
BÀI KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI NĂM
MÔN TIN HỌC LỚP 5
Năm học 2024 - 2025
Câu 1. (3 điểm - Mỗi ý đúng được 0,5 điểm).
Câu
a
b
c
d
Đáp án
B
C
D
C
Câu 2. (1 điểm - Mỗi ý đúng được 0,25 điểm).
Đáp án: Đ-Đ-S-Đ
Câu 3. (1 điểm - Mỗi ý đúng được 0,25 điểm).
Đáp án: 1-b; 3-a; 2-c; 4-d.
Câu 4: 2 điểm. HS viết được chương trình đúng
cho 2 điểm
- Viết được lệnh nhập được tên từ bàn phím cho 1
điểm
- Viết được lệnh mèo chào bạn + tên cho 1 điểm
Câu 5: 3 điểm:
- Viết được lệnh lấy số ngẫu nhiên từ 1-10
cho 0,5 điểm
- Viết được lệnh nhập vào so_nhap cho 0,5
điểm.
- Viết được mỗi lệnh rẽ nhánh cho 0,5 điểm
- Viết được lệnh lặp cho 1 điểm
e
A
f
B
 








Các ý kiến mới nhất