Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 091 912 4899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Đề thi lớp 4 . năm học 2025-2026

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Lưu Mai Thu
Ngày gửi: 14h:15' 19-05-2026
Dung lượng: 2.7 MB
Số lượt tải: 9
Số lượt thích: 0 người
UBND XÃ THƯỢNG LONG
TRƯỜNG T'H PHÚC KHÁNH

KIỂM TRA ĐỊNH KỲ CUỐI HỌC KỲ II
LỚP 5 - Năm học: 2025 – 2026
Môn : Tin học

Họ tên:………………………......…………………..

Thời gian: 35 phút

Lớp: …………….
Điểm

Nhận xét của giáo viên

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM 
Câu 1.  Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?
A. YouTube Kids.
C. Scratch.
B. Microsoft Word.
D. Google Meet.
Câu 2.  Đúng ghi “Đ” sai ghi “S” vào ô trống
A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.



B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.



D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.
Câu 3.  Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

Câu 4. Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?





A. Cấu trúc lặp có điều kiện.
B. Cấu trúc tuần tự.

C. Cấu trúc quay lui.
D. Cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 5.  Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?
A. Trong bộ nhớ máy tính.

B. Trong biến 

 .

C. Trên vùng sân khấu.

D. Trong biến 

 .

Câu 6.  Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán
được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải.
B. Theo theo quy tắc toán học thông thường
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ trong ra ngoài.
Câu 7. Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?
A. Hành động của các nhân vật là gì?
B. Chương trình có những lỗi gì?
C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
D. Chương trình có nhân vật nào?

B. PHẦN TỰ LUẬN 

Câu 1. Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong
hình ứng với thông tin gì.

.....................................................................................................................................
Vị trí (1).......................................................................................................................
Vị trí (2).......................................................................................................................
Câu 2.
a. Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ đâu? Biến này được đặt trong nhóm lệnh nào của
Scratch?
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
b. Xác định phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?

.....................................................................................................................................

C. THỰC HÀNH:

- Thực hiện 2 khối lệnh trên

Ma trận đề thi học kì 2 môn Tin học 5 Kết nối tri thức

CHỦ ĐỀ/ Bài
học

MỨC ĐỘ
Mức 1
Nhận
biết

Mức 2
Kết nối

Mức 3
Vận dụng

Tổng số
câu

TN TL TN TL TN TL TN

Điểm số

TL

Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10. Cấu
trúc tuần tự

 

 

 

 

1

 

1

 

1,0

Bài 11. Cấu
trúc lặp

1

 

 

 

 

1

1

1

2,0

Bài 12. Thực
hành sử dụng
lệnh lặp

 

 

1

 

 

 

1

 

0,5

Bài 13. Cấu
trúc rẽ nhánh

1

 

 

 

 

 

1

 

0,5

Bài 14. Sử dụng  
biến trong
chương trình

 

1

1

 

 

1

1

2,0

Bài 15. Sử dụng 1
biểu thức trong
chương trình

 

 

 

 

Bài 16. Từ kịch 1
bản đến chương
trình

 

 

 

 

 

1

 

0,5

Tổng số câu
TN/TL

4

0

2

1

1

1

7

2

9,0

Điểm số

2,0 0,0

1,0

1,5

0,5

2,0

3,5

3,5

7,0

Tổng số điểm

2,0 điểm 2,5 điểm
28,6% 35,7%

1

2,5 điểm
35,7%

0,5

7,0 điểm
100%

7,0 điểm
100%

A. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM: 3,5đ
Câu 1
Câu 2
Câu 3
C
Đ-Đ-S-S
C
0,5 điểm 0,5 điểm 0,5 điểm

Câu 4
D
0,5 điểm

Câu 5
Câu 6
D
B
0,5 điểm 0,5 điểm

Câu 7
A
0,5 điểm

B. PHẦN TỰ LUẬN: 3,5đ
Câu 1. 1,5đ
- Loại lệnh lặp trong hình là một lệnh lặp có số lần xác định trước.
-Vị trí (1): Số lần lặp là 3 lần.
-Vị trí (2): Các lệnh được lăp lại là: Di chuyển- đổi trang phục- đợi
Câu 2: 2đ
a) Dữ liệu của biến trả lời  là một biến hệ thống. Biến trả lời nằm trong nhóm lệnh
“Cảm biến”.
b) Phép toán lấy số ngẫu nhiên. Có kết quả là một số tự nhiên bất kì từ 1 đến 100
C. THỰC HÀNH: 3đ
- Lập trình đúng, đủ khối lệnh tuần hoàn. 2đ
- Lập trình đúng, đủ khối lệnh lặp. 1đ
 
Gửi ý kiến