khoa hoc tu nhien 8

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: được cho
Người gửi: Nguyễn viết Minh chí
Ngày gửi: 14h:51' 11-03-2025
Dung lượng: 5.7 MB
Số lượt tải: 67
Nguồn: được cho
Người gửi: Nguyễn viết Minh chí
Ngày gửi: 14h:51' 11-03-2025
Dung lượng: 5.7 MB
Số lượt tải: 67
Số lượt thích:
0 người
ĐỀ CƯƠNG TIN HỌC 8 – KIỂM TRA HỌC KÌ 2
I. Trắc nghiệm
Chọn đáp áp đúng nhất từ các đáp án A, B, C, D.
Câu 1. Chọn nhóm từ thích hợp điền vào đoạn sau: Ngành tin học gắn liền với …… và …… máy tính
điện tử.
A. sự phát triển, sử dụng
B. sử dụng, tiêu thụ
C. sự phát triển, tiêu thụ
D. tiêu thụ, sự phát triển
Câu 2. Thông tin trong môi trường số đáng tin cậy ở mức độ nào?
A. Hoàn toàn tin cậy bởi vì luôn có người chịu trách nhiệm đối với thông tin cụ thể.
B. Chủ yếu là thông tin bịa đặt do mục đích của người tạo ra và lan truyền thông tin.
C. Hầu hết là những tin đồn từ người này qua người khác, từ nơi này đến nơi khác.
D. Mức độ tin cậy khác nhau, từ những thông tin sai lệnh đến thông tin đáng tin cậy.
Câu 3. Kết quả tìm kiếm thông tin bằng máy tìm kiếm có thể thể hiện dưới dạng:
A. Video.
B. Hình ảnh.
C. Văn bản.
D. Các liên kết.
Câu 4. Hành động nào sau đây là biểu hiện vi phạm đạo đức, pháp luật và thiếu văn hoá ?
A. Chụp ảnh chú mèo nhỏ nhà em.
B. Chụp ảnh trong phòng trưng bày ở bảo tàng, nơi có biển không cho phép chụp ảnh.
C. Chụp phong cảnh đường phố.
D. Chụp ảnh hiệu sách em thường mua để gửi cho bạn.
Câu 5. Dữ liệu tại địa chỉ ô A3 hình 1 thuộc
kiểu dữ liệu gì?
A. Kiểu văn bản
B. Kiểu số
C. Kiểu lôgic
Hình 1
D. Kiểu xâu kí tự
Câu 6. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào ?
A.
.
1
B.
C.
D.
Câu 7. Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là:
A. Số tự nhiên.
B. Số nguyên và số thập phân.
C. Số nguyên.
D. Số thập phân.
Câu 8. Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị ?
A. Hai giá trị.
B. Ba giá trị.
C. Bốn giá trị.
D. Năm giá trị.
Câu 9: Hằng là:
A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ
liệu nhất định.
C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất
định.
D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 9. Kết quả của phép toán
A. Kiểu số.
thuộc kiểu dữ liệu gì?
B. Kiểu xâu ký tự.
C. Kiểu lôgic.
Câu 10. Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ?
A. 5
B. 4
C. 3
D. 2
Câu 11. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ?
A. Một khối lệnh lặp.
2
B. Hai khối lệnh lặp.
C. Ba khối lệnh lặp.
D. Bốn khối lệnh lăp.
Câu 12. Kết quả của phép toán
A. Kiểu logic.
thuộc kiểu dữ liệu gì ?
B. Kiểu xâu kí tự.
C. Kiểu số
Câu 13. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ?
A. Hai dạng.
B. Ba dạng.
C. Bốn dạng.
D. Năm dạng.
Câu 14. Em hãy chọn cụm từ trong các cụm từ sau để điền vào chỗ trống cho đúng : « Mỗi kiểu dữ
liệu là …………..các giá trị mà một biến kiểu đó có thể nhận » ?
A. một số
B. một tập hợp
C. một dãy.
D. nhiều số.
Câu 15. Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là :
A. Lỗi câu và lỗi từ.
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.
D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 16. Máy tính trở thành công cụ lao động không thể thiếu được trong xã hội hiện đại vì:
A. Máy tính cho ta khả năng lưu trữ và xử lí thông tin.
B. Máy tính giúp con người giải tất cả các bài toán khó.
C. Máy tính tính toán cực kỳ nhanh và chính xác.
D. Máy tính là công cụ soạn thảo văn bản và cho ta truy cập vào mạng Internet để tìm kiếm
thông tin.
Câu 17. Em hãy sắp xếp các bước tìm kiếm video hướng dẫn cách làm món gà quay (hoặc một món
mà em thích) để làm nhân dịp sinh nhật một người thân trong gia đình.
1. Truy cập máy tìm kiếm Google.
2. Mở trình duyệt Google Chrome.
3
3. Chọn dạng Video.
4. Gõ từ khóa “cách làm gà quay” vào ô tìm kiếm, nhấn phím Enter.
5. Nháy vào liên kết đến các video muốn xem.
A. 2-1-4-3-5.
B. 1-2-3-4-5.
C. 5- 2-3-4-1.
D. 4- 2-3-1.
Câu 18. Bạn Nam muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một chiếc ca nô dựa trên vận tốc và
thời gian theo công thức S = v x t . Bạn cần sử dụng các biến nào?
A. Sử dụng hai biến S và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
B. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
C. Sử dụng hai biến S và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.
D. Sử dụng ba biến S , t và v để lưu giá trị quãng đường, thời gian và vận tốc.
Câu 19. Sơ đồ thuật toán như hình 2 cho biết
thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật.
B. Nhập chiều dài.
C. Tính diện tích hình chữ nhật.
D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật.
Hình 2
Câu 20. Quan sát Hình 4 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao
nhiêu lần?
A. 1 lần
B. 2 lần
C. 5 lần
D. 7 lần
Hình 4
Câu 21. Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?
4
A. Khối lệnh lặp với số lần định
trước.
B. Khối lệnh lặp vô hạn.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết
Hình 5
thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 22. Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch?
A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết.
B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 23. Sơ đồ khối trong hình bênn mô tả thuật toán nào ?
A. Giải phương trình bậc nhất.
B. So sánh hai số x, y
C. Tính tổng hai số x, y
D. Tính tích hai số x, y
Câu 24. Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành
chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác.
A. 60
B. 90
C. 120
D.150
Câu 25. Lệnh
thuộc nhóm lệnh nào trong Scatch:
C.
A.
5
B.
D.
II. Tự luận
Câu 26. Em hãy sắp xếp các bước để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video sao cho đúng:
a) Chọn Insert/ Links/ Link.
b) Chọn trang chiếu muốn chèn vào đường dẫn đến một video
c) Trong cửa số Insert Hyperlink, chọn đường dẫn đến tệp video. Nháy chuột chọn OK.
d) Chọn một đối tượng trong trang chiếu để đặt liên kết.
Câu 27. Chương trình trong hình được lập để điều
khiển nhân vật vừa đi, vừa vẽ một hình tam giác
đều có cạnh bằng 100 bước. Tuy nhiên , nó đã
không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình
hoạt động đúng kịch bản nhé .
BÀI LÀM
6
I. Trắc nghiệm
Chọn đáp áp đúng nhất từ các đáp án A, B, C, D.
Câu 1. Chọn nhóm từ thích hợp điền vào đoạn sau: Ngành tin học gắn liền với …… và …… máy tính
điện tử.
A. sự phát triển, sử dụng
B. sử dụng, tiêu thụ
C. sự phát triển, tiêu thụ
D. tiêu thụ, sự phát triển
Câu 2. Thông tin trong môi trường số đáng tin cậy ở mức độ nào?
A. Hoàn toàn tin cậy bởi vì luôn có người chịu trách nhiệm đối với thông tin cụ thể.
B. Chủ yếu là thông tin bịa đặt do mục đích của người tạo ra và lan truyền thông tin.
C. Hầu hết là những tin đồn từ người này qua người khác, từ nơi này đến nơi khác.
D. Mức độ tin cậy khác nhau, từ những thông tin sai lệnh đến thông tin đáng tin cậy.
Câu 3. Kết quả tìm kiếm thông tin bằng máy tìm kiếm có thể thể hiện dưới dạng:
A. Video.
B. Hình ảnh.
C. Văn bản.
D. Các liên kết.
Câu 4. Hành động nào sau đây là biểu hiện vi phạm đạo đức, pháp luật và thiếu văn hoá ?
A. Chụp ảnh chú mèo nhỏ nhà em.
B. Chụp ảnh trong phòng trưng bày ở bảo tàng, nơi có biển không cho phép chụp ảnh.
C. Chụp phong cảnh đường phố.
D. Chụp ảnh hiệu sách em thường mua để gửi cho bạn.
Câu 5. Dữ liệu tại địa chỉ ô A3 hình 1 thuộc
kiểu dữ liệu gì?
A. Kiểu văn bản
B. Kiểu số
C. Kiểu lôgic
Hình 1
D. Kiểu xâu kí tự
Câu 6. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào ?
A.
.
1
B.
C.
D.
Câu 7. Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là:
A. Số tự nhiên.
B. Số nguyên và số thập phân.
C. Số nguyên.
D. Số thập phân.
Câu 8. Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị ?
A. Hai giá trị.
B. Ba giá trị.
C. Bốn giá trị.
D. Năm giá trị.
Câu 9: Hằng là:
A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ
liệu nhất định.
C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất
định.
D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 9. Kết quả của phép toán
A. Kiểu số.
thuộc kiểu dữ liệu gì?
B. Kiểu xâu ký tự.
C. Kiểu lôgic.
Câu 10. Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ?
A. 5
B. 4
C. 3
D. 2
Câu 11. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ?
A. Một khối lệnh lặp.
2
B. Hai khối lệnh lặp.
C. Ba khối lệnh lặp.
D. Bốn khối lệnh lăp.
Câu 12. Kết quả của phép toán
A. Kiểu logic.
thuộc kiểu dữ liệu gì ?
B. Kiểu xâu kí tự.
C. Kiểu số
Câu 13. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ?
A. Hai dạng.
B. Ba dạng.
C. Bốn dạng.
D. Năm dạng.
Câu 14. Em hãy chọn cụm từ trong các cụm từ sau để điền vào chỗ trống cho đúng : « Mỗi kiểu dữ
liệu là …………..các giá trị mà một biến kiểu đó có thể nhận » ?
A. một số
B. một tập hợp
C. một dãy.
D. nhiều số.
Câu 15. Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là :
A. Lỗi câu và lỗi từ.
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.
D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 16. Máy tính trở thành công cụ lao động không thể thiếu được trong xã hội hiện đại vì:
A. Máy tính cho ta khả năng lưu trữ và xử lí thông tin.
B. Máy tính giúp con người giải tất cả các bài toán khó.
C. Máy tính tính toán cực kỳ nhanh và chính xác.
D. Máy tính là công cụ soạn thảo văn bản và cho ta truy cập vào mạng Internet để tìm kiếm
thông tin.
Câu 17. Em hãy sắp xếp các bước tìm kiếm video hướng dẫn cách làm món gà quay (hoặc một món
mà em thích) để làm nhân dịp sinh nhật một người thân trong gia đình.
1. Truy cập máy tìm kiếm Google.
2. Mở trình duyệt Google Chrome.
3
3. Chọn dạng Video.
4. Gõ từ khóa “cách làm gà quay” vào ô tìm kiếm, nhấn phím Enter.
5. Nháy vào liên kết đến các video muốn xem.
A. 2-1-4-3-5.
B. 1-2-3-4-5.
C. 5- 2-3-4-1.
D. 4- 2-3-1.
Câu 18. Bạn Nam muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một chiếc ca nô dựa trên vận tốc và
thời gian theo công thức S = v x t . Bạn cần sử dụng các biến nào?
A. Sử dụng hai biến S và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
B. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
C. Sử dụng hai biến S và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.
D. Sử dụng ba biến S , t và v để lưu giá trị quãng đường, thời gian và vận tốc.
Câu 19. Sơ đồ thuật toán như hình 2 cho biết
thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật.
B. Nhập chiều dài.
C. Tính diện tích hình chữ nhật.
D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật.
Hình 2
Câu 20. Quan sát Hình 4 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao
nhiêu lần?
A. 1 lần
B. 2 lần
C. 5 lần
D. 7 lần
Hình 4
Câu 21. Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?
4
A. Khối lệnh lặp với số lần định
trước.
B. Khối lệnh lặp vô hạn.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết
Hình 5
thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 22. Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch?
A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết.
B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 23. Sơ đồ khối trong hình bênn mô tả thuật toán nào ?
A. Giải phương trình bậc nhất.
B. So sánh hai số x, y
C. Tính tổng hai số x, y
D. Tính tích hai số x, y
Câu 24. Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành
chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác.
A. 60
B. 90
C. 120
D.150
Câu 25. Lệnh
thuộc nhóm lệnh nào trong Scatch:
C.
A.
5
B.
D.
II. Tự luận
Câu 26. Em hãy sắp xếp các bước để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video sao cho đúng:
a) Chọn Insert/ Links/ Link.
b) Chọn trang chiếu muốn chèn vào đường dẫn đến một video
c) Trong cửa số Insert Hyperlink, chọn đường dẫn đến tệp video. Nháy chuột chọn OK.
d) Chọn một đối tượng trong trang chiếu để đặt liên kết.
Câu 27. Chương trình trong hình được lập để điều
khiển nhân vật vừa đi, vừa vẽ một hình tam giác
đều có cạnh bằng 100 bước. Tuy nhiên , nó đã
không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình
hoạt động đúng kịch bản nhé .
BÀI LÀM
6
 









Các ý kiến mới nhất